결과적으로, 그 첫번째 게임, 팩 맨 같은 테이블과 같은 보석을 포함하는 (동안 재미와 고전, 그렇게 얼굴 : 그것은 점 “먹는”에서 빙빙 이동 노란색 원으로되었다), 그리고 소행성 (스틱 그림 우주선 촬영 스틱 그림 바위에서).
게임의 다음 세대는 다소 시각 매력을 개선하기 위해 노력해. 그래서 우리는 동키 콩 (Donkey Kong), Galaxian와 Frogger와 같은 약간 더 나은 게임을 받았습니다. 이들은 확실히 오늘날의 기준으로 원시 동안, 그들은 적어도 좀 더 색상과 어떤 경우에, “귀여움”요소가 있었나요.
이 두 가지는 컴퓨터 게임의 그래픽 모양을 영향을 그 늦은 1980 년대되었다. 먼저 그래픽 어드벤처 게임의 새벽했습니다. 스페이스 퀘스트, 폴리스 퀘스트, 그리고 조지 루카스 ‘몽키 아일랜드와 같은 고전이 히트가 된, 그들은 재미되지 않은 게임에 대한 시장이있다는 것을 보여주지만,보고 기쁘게되었던. 여기 적어도 시간에 그들의 외관에 진정 아름다웠는데, 게임되었습니다.
컴퓨터 게임 ‘그래픽 모양을 영향을 두 번째 것은 첫 번째 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 모양했다. 이것은 전자 게임은 게임 플레이 재미가 있지만,뿐만 아니라 보는 재미해서는 안됩니다 수 있으며, 그 세계를 보여주었다. 거의 즉시, 컴퓨터 게임 디자이너는 닌텐도 스타일과 철학을 반영하기 위해 게임을 모델링했다. 거의 매월, 그 시점부터, 일부 컴퓨터 게임은 그 전에 왔었는데, 아무것도의 그래픽 모양을 능가하는 것을 발표했다.
MYST : 아름다운 디자인 모두 특정 낭패 팬들과 비평가의 한 게임. 게임 궁금하게하고 매력 이외에, 화려했다. 같은 무렵, 첫 번째 파멸의 경기가 릴리스되었습니다. 이것은 보는 정말로 아름다웠다 최초 3D – 사수했다. 그것은 나중에 년 동안 3D 게임의 모습을 영감, 그리고 사실에 미치는 영향은 여전히 3D 장르에서 느껴집니다.
1990 년대 후반과 2000 년대 초반은 주요 게임 콘솔의 모든 새로운 세대를 가져왔다. 우리는 이제 플레이 스테이션 III, X 박스 360, 닌텐도 Wii 있습니다. 이들을 통해 시각적인 모양은 사진 리얼리즘을 접근하고 있습니다. 일부 게임, 그것은 컴퓨터가 생성 사람과 사는 사람 사이의 차이를 말할 거의 불가능하다. 그 다음 큰 것은 가상 현실되므로 이것은 산업의 지속적인 발전을 위해 중요합니다. 그리고 진정한 가상 현실은 단지 그래픽이 더 많은 현실적인보고가 보입니다로 전달하는 올 수 있습니다.
그리고, 컴퓨터 게임의 아름다움은, 점점 더, 실제의 아름다움을 반영됩니다.